Primeros Pasos (Isla cHile,La Moneda)
Martes, Julio 31st, 2007
“Los mundos virtuales están creando un contexto muy nuevo en el que la gente joven se socializa en grupos con reglas, aprende destrezas intelectuales y expresa su individualidad. Muchos ‘licenciados’ en Second Life y World of Warcraft pueden ser futuros ingenieros, naturalistas o sociólogos listos para rehacer el mundo real a imagen del mundo virtual”.
La revista ‘Science’ analiza en su último número la utilidad de estas nuevas entidades.
Estudios de la conducta humana, de la organización social, económicos o en las ciencias informáticas son sólo algunas de sus aplicaciones.
La heterogeneidad de los mundos virtuales también plantea variadas aplicaciones. Por ejemplo, Second Life “está especialmente bien diseñada para montar experimentos formales en psicología social o ciencias cognitivas, porque el investigador puede construir una instalación comparable a un laboratorio del mundo real y reclutar sujetos de investigación”, señala el autor del artículo, William Sims Bainbridge, de la Fundación Nacional de Ciencia (NSF) de EEUU.
Es decir, un campo de pruebas muy barato y duradero.
El videojuego World of Warcraft, “puede ser mejor para análisis estadísticos que examinen sistemas económicos y redes sociales [como la cooperación entre las personas], porque de modo natural genera un vasto tesoro de datos diversos y estandarizados sobre este tipo de interacciones”, reza el artículo de ‘Science’. De hecho, un equipo del Palo Alto Research Center (EEUU) ha utilizado los datos censuales de más de 200.000 usuarios de este juego de Red para analizar los factores relacionados con el ascenso social de los individuos y las dinámicas de los grupos sociales.
A diferencia del mundo real, estos nuevos laboratorios virtuales permiten realizar investigaciones a una mayor escala (pasar de unos cuantos participantes a miles), incluir a personas de grupos que anteriormente no estaban representados o de procesos que se producen en periodos largos de tiempo. Además de mejorar las investigaciones actuales, estos mundos virtuales hacen posible también “experimentos que nunca antes fueron posibles”, como ensayar con programas de gobierno alternativos o movimientos sociales.
El autor del artículo confía además en que estos mundos virtuales contribuyan a unificar las ciencias sociales. “Las relaciones cognitivas y emocionales entre un usuario humano y su representación on line se están debatiendo intensamente y podrían ser el centro de una investigación cada vez más rigurosa y un punto de unión entre las ciencias sociales”, dice Bainbridge, que considera que “es especialmente importante estudiar los mundos virtuales ahora , porque el periodo de transformación actual puede no durar mucho más”.
Muchos científicos e investigadores ya le han tomado la palabra. Por ejemplo, un equipo de la Universidad de Illinois acaba de recibir fondos de la NSF para analizar los datos extraídos de otro juego de rol y rellenados por miles de suscriptores. “En principio, los datos de un servidor graban cada interacción entre humanos, incluyendo intercambios económicos, los pasos de afiliación que construyen grupos y redes [sociales], cada conversación entre los jugadores y todas las elecciones que los individuos hacen en el entorno”, escribe el investigador.via bbc, el mundo salud, SLnegocios
Jet Propulsion Laboratory de la NASA ubicado en Explorer Island/183/148/24
PedroSondas Almodovar (Pedro León ) de Sondas Espaciales participa colaborando en la traducción al castellano de los contenidos de las exposiciones y zonas de la isla 
Al entrar uno se encuentra en un pasillo en el cual es posible ver réplicas de las sondas Voyager, Cassini, Ulysses y los rovers entre otras. También ahi un ‘jardín marciano’ para poder ver un tornado en directo, ver como aterriza un rover con sus airbags y verlo en movimiento, el Sojourner recorriendo la zona…. se están preparando maquetas sobre el Terrestial Planet Finder y muchos otros más. , también hay dos réplicas de las Torres de lanzamiento 17-A y B con Phoenix y Dawn con la cuenta atrás. Básicamente es como estar en un museo virtual. Por si todo esto fuera poco, la isla está rodeada de otras de contenido científico como NASA Colab, Sploland, Elon, Science School, Nanotechnology, Exploratorium, Future Focus, Genome, NHS London, TC Educator y muchos organismos que se apuntan cada día con exposiciones de biología, ciencia y astronomía.
Pero de las islas que rodean a Explorer Island sin duda las más espectaculares para nosotros serán Spaceport Alpha y Bravo, dos lugares con maquetas a ‘tamaño real’ de TODOS los cohetes actuales y pasados con gran detalle y realismo, el Hubble, Apollo, el Transbordador Espacial, el Saturno V en la rampa de lanzamiento… todo ello visitable, con información e incluso muchos de ellos con la posibilidad de meternos en el interior. Atentos hay que estar también a NASA Colab y Elon donde podremos encontrar información sobre el Sistema Solar y visitar por ejemplo la zona de aterrizaje del Apollo 11 o Marte a través de paneles que nos transportarán a esos sitios.
Muchas cosas están en construcción pero la zona promete. via
El proyecto Second Chance Trees trata de plantar, mantener y proteger especies de arboles protegidos
y plante un arbol de verdad en alguna de las zonas delicadas del planeta.

Es un proyecto donde los visitantes obtienen informacion sobre los peligros de la deforestacion de las selvas tropicales en la isla virtual del proyecto mientras exploran cuevas y pasean a orillas de un río.
Tras la visita, se puede elegir una de las diez especies de arboles reproducidas virtualmente y por 300 L , más o menos 1,5 dolares americano, comprar ese árbol y plantarlo en la zona destinada en la isla de SL
Esta acción hace que Plant-It 2020, una organización sin fin de lucro, plante un arbol de verdad en alguna de las zonas delicadas del planeta como Costa Rica o Brasil. El proyecto ha sido elegido como uno de los 50 proyectos finalistas por American Express. Si consigue ser el proyecto más votado por sus usuarios, American Express donará un millón de dólares a Second Chance Trees, ayudando a plantar un millón de árboles.via
también hay lugar para el ocio en LBS …. Fiesta temática en La Fábrica el 16 de julio, a partir de las 12:00 SLT. Esta vez una explosión nuclear devastará el sim entero…

Last BlueSea (LBS)-Last BlueSea 132, 132, 27 - es el proyecto y el sueño de Lis Moo, una joven madrileña, emprendedora y proveniente del mundo de la publicidad en RL.
La descripción de este Sim en el buscador de Second Life reza “centro comercial & tecnológico” y en ese sentido está creciendo este pequeño mundo.
Consta de más de 96 tiendas, orientado en torno a una inmensa y despejada plaza que invita a sentarse al sol y disfrutar de una buena charla.
LBS está siempre en constante evolución, y por lo tanto en permanente construcción. Una cúpula azul, a los pies del centro comercial, coronará el centro de convenciones y galería de arte.
En la punta opuesta del SIM levantamos la vista y vemos cómo rompe la línea del horizonte dos rascacielos de oficinas y una bonita torre de cristal azul, donde se encontrará la sede del centro tecnológico, el cual pretende ser bandera de los avances técnicos de Second Life (canal de voz y vídeo, videoconferencias…) y facilitar la posibilidad de unir el trabajo de todas aquellas personas, que cada día son más, que trabajan para su vida real a través de un avatar en SL.
Pero también hay lugar para el ocio en LBS. Desde algunos días está en funcionamiento la discoteca principal del SIM, que no será la única, La Fábrica, donde el rock marca el ritmo de cada vez más amigos que deciden disfrutar de un buen ambiente internacional, música en directo pinchada por algunos de los mejores y más reconocidos DJs, fiestas temáticas e importantes concursos.
La próxima fiesta temática de La Fábrica será el día 16 de julio, a partir de las 12:00 SLT, 21.00 horas española. Esta vez una explosión nuclear devastará el sim entero… preparen sus mascarillas, sus avatares afectados por los efectos de la nube tóxica, las armas con las que los supervivientes tienen que defenderse de extrañas criaturas mutantes y todo aquello que se les ocurra.
Prepárense para una buena dosis de rock pinchado en directo y para disfrutar de la mejor compañía en La Fábrica. Como siempre, se realizará un concurso donde se elegirán los avatares mejor customizados para el evento, dos de ellos ganarán 500 Lindens para realizar compras en las tiendas de LBS. LBS está creciendo y muy deprisa, se necesita gente con ideas dispuesta a trabajar. Se ofrecen huecos en el centro comercial, alquiler de oficinas en los rascacielos, posibilidad de desarrollo tecnológico en el Tech Center y un ambiente participativo, de colaboración y buen rollo. Todas las ideas serán bienvenidas, estudiadas y valoradas. Los interesados pueden contactar con Lis Moo o Lola Croquet. En caso de estar interesado en pinchar música rock en La Fábrica o dar algún concierto en directo, por favor, pónganse en contacto con Lis Moo o Wilma Mohr.
Solo se vive 2 veces, By pilar whinstanes



Para participar como candidato sólo es necesario ser usuario del portal y haber incluido el currículum en la web infoempleo.com
La bolsa de empleo iniciará el próximo mes de septiembre la primera feria de empleo en SL que servirá para poner en contacto la oferta y la demanda de puestos. Los candidatos interesados en optar a las ofertas de trabajo podrán dejar su solicitud en Second Life durante este mes de julio. El único requisito que se pide a los profesionales para participar en esta iniciativa es que esté dado de alta como usuario y que haya introducido su currículum.
La feria, que se celebrará el 25, 26 y 27 de septiembre, contará con los siguientes espacios:
Conferencia marco, en la que se profundizará sobre las distintas posibilidades de inserción laboral de la mano de expertos.
Stands de las empresas participantes Un espacio abierto al público con azafatas virtuales que atenderán a los asistentes.
Área privada, en la que se podrán mantener entrevistas de trabajo con los distintos directores de recursos humanos de las empresas que les interesan.
Zona lúdica donde los visitantes podrán relajarse y contactar con el resto de participantes de la feria.
Esta primera feria de empleo en Second Life se dirige a todo tipo de perfiles, especialmente a aquellos que ya participan del entorno de Second Life
Para llevar a cabo este proyecto, el portal cuenta con el apoyo de la compañía Barcelona Virtual, que será la encargada de diseñar la feria de empleo via
Solo se vive 2 veces, By pilar whinstanes
Il Giornale sera el primer periodico italiano que tendrá una sede en el mundo virtual de SL 
La sede,emplazada en la isla de Elegua y albergará tres exposiciones: una con fotos y vídeos con la historia del periódico; otra con las primeras páginas más importantes del diario, desde su fundación en 1974; y otra con una selección de las viñetas del humorista Forattini.
Según ‘Il Giornale’, esas exposiciones, además de dar a conocer el periódico, permitirá a los avatares recorrer, bajo su prisma, la historia de Italia y del mundo durante los últimos 33 años.
Entre las primeras páginas expuestas estarán, por ejemplo, la del asesinato del primer ministro italiano Aldo Moro, la del 11 de septiembre de 2001 y la muerte de Juan Pablo II.
“Creo que el material que hemos preparado puede ofrecer una ocasión para la reflexión, junto a otros lectores, trayendo a la memoria hechos importantes y noticias olvidadas”, afirma el redactor jefe de la edición digital, Alberto Taliani. la vanguardiaSolo se vive 2 veces, By pilar whinstanes
La policía británica estudia colocar fotografías de Maddie, la niña secuestrada en Portugal, en la comunidad virtual de Second Life. También se pidió que sus ojos estén en el buscador Google 
La policía británica anunció este lunes que estudia la posibilidad de colocar fotos de la menor Madelaine McCann, “Maddie”, desaparecida desde el 3 de mayo, en el mundo virtual de Second Life. Los investigadores se encuentran analizando tal factibilidad con Second Life, informó Jim Gamble, del Child Exploitation and Online Protection Centre (CEOP). Second Life, que se define como “una simulación social virtual”, es un mundo en el que los internautas crean sus personajes, apodados avatares.
Los padres de “Maddie”, Gerry y Kate McCann, iniciaron además gestiones para que el servidor Google acepte reproducir los ojos de la niña en sus dos “o”. El domingo, ambos afirmaron a la AFP en una visita a Marruecos, que no habían obtenido una respuesta. Según la prensa británica, los padres de la menor también contactaron a JK Rowling, el autor de Harry Potter, para que marcadores de página con el rostro de “Maddie” sean incluidos en la séptima y última edición de la serie “Harry Potter y las reliquias de la muerte”, cuya salida al mercado en Gran Bretaña está prevista para el 21 de julio. “Maddie”, de 4 años, desapareció cuando dormía con su hermano Sean y su hermana Amelie, gemelos de dos años, en la habitación de un hotel en Praia da Luz (sur de Portugal), mientras sus padres cenaban en un restaurante a unos 50 metros del lugar. La policía judicial portuguesa, que privilegia la pista del secuestro, ha interrogado a más de cien personas. Un ciudadano británico, Robert Murat, que vivía cerca del complejo hotelero, fue incriminado el 15 de mayo.viaSolo se vive 2 veces, By pilar whinstanes



Lista de las 100 mejores campañas publicitarias , del último siglo.
La primera posición la ocupa la campaña publicitaria que lanzó Volkswagen con su “Think Small”:
1. Volkswagen, “Think Small”, Doyle Dane Bernbach, 1959
2. Coca-Cola, “The pause that refreshes”, D’Arcy Co., 1929
3. Marlboro, The Marlboro Man, Leo Burnett Co., 1955
4. Nike, “Just do it”, Wieden & Kennedy, 1988
Japanese Ads aprende japones a traves de la publicidad

Japanese Ads Desde luego una bitácora perfecta para los que le guste el japonés y la publicidad.
Japanese Ads no es sólo un blog de publicidad, es también un blog educativo.
Lo que hace es enseñar japonés a través de publicidad japonesa, explicando el cartel y traduciendo las frases que en él aparezcan, incluyendo la pronunciación.
a ver si lo vemos pronto en español tambien
17 de Enero
19:00 Hrs
Portugal 84 (esc. diseño U.de Chile)

confirmar asistencia a sotoragua@yahoo.es
La radio activa la parte del cerebro que rige la memoria a corto plazo
Los medios impresos estimulan mejor la parte del cerebro dedicada a retener información detallada
La televisión en la estimulación de la memoria a largo plazo y en la generación de respuestas emocionales.
Lo último ya no es hablar de neuromarketing, sino de neuroplanning. Ésta es la nueva tendencia en planificación de medios, inaugurada por la agencia alemana PHD.
PHD, filial del Grupo Omnicom,ha desarrollado una herramienta que “planifica las campañas de publicidad basándose en los principios de organización mental de los seres humanos”. “Cada objetivo de comunicación provoca la activación de determinadas zonas del cerebro”, afirma Katrin Grünmeier, directora de la agencia recientemente inaugurada en Stuttgart. Los resultados de los tests de activación se introducen en un software de planificación, al que han llamado etna, en el que son sistematizados en función de los distintos objetivos de comunicación.
La agencia ha identificado varios modelos de comunicación que se relacionan con determinadas zonas del cerebro humano. A la hora de planificar las campañas en medios hay que cuidar que para cada objetivo comunicativo se estimule la parte adecuada del cerebro. PHD ha realizado escáneres cerebrales en los que se ha intentado determinar qué parte del cerebro se activa frente a qué publicidad y mediante qué medios de comunicación.
También se ha intentado averiguar si los distintos canales de comunicación estimulan distintas zonas del cerebro. Se ha comprobado que la radio activa la parte del cerebro que rige la memoria a corto plazo, puesto que es difícil no hacer caso de las cuñas publicitarias. Los medios impresos son peores para la memoria a corto plazo, pero estimulan mejor la parte del cerebro dedicada a retener información detallada. Por su parte la televisión es muy eficaz en la estimulación de la memoria a largo plazo y en la generación de respuestas emocionales.
Para averiguar estos datos se utilizó a un grupo de personas al que se le mostró anuncios en distintos formatos, mientras se les exponía a un tomógrafo de resonancia magnética. Además, se designó a los distintos canales mediante valores cerebrales.
Todos estos resultados se han integrado en los modelos de planificación de la agencia.
Vías de escape frente a la saturación
La investigación neurológica es una de las salidas que se buscan a la situación cada vez más complicada en que se encuentra la planificación de medios ante la fragmentación de las audiencias. “Es la división celular de los segmentos de los grupos target”, así lo conceptualiza Grünmeier. “Cuanto más difícil sea conseguir el contacto deseado, más decisivo será conseguir que el mensaje llegue y además cimentarlo en la mente del target”.
Con este método la agencia se aparta de las técnicas cuantitativas para centrarse en cuestiones cualitativas como ¿cómo asimilan la comunicación las personas? o ¿cómo se almacena y cómo se recupera la información en el cerebro? PHD llama a esta dimensión cualitativa “influencia”.
Sin embargo, hay posturas escépticas frente a esta técnica: “Gran parte de nuestros actos cotidianos forman parte de nuestros hábitos y rutina”, afirma Robert Schützendorf, consultor de comunicación. Por otra parte “no se toma ninguna decisión sin una parte de emoción”. Esto quiere decir que no siempre que alguien se decide por un producto se trata de un proceso basado en el raciocinio. La publicidad debe instalarse justo en esa zona gris cognitiva en la que se forja la fidelidad a la marca y se fijan las marcas que forman parte del grupo de las relevantes.
via marketing directo

pili, mitzi, sole, robert desde chile Feliz Navidaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaad!!!
“Un objeto de marca real y características virtuales (fantasticas) que haran que los usuarios recuerden la marca”

Versión de zapatillas Second life (bouncy) son estupendas porque permiten dar saltos como en los mejores sueños.
Mas alla de instalar una simple tienda, se ha añadido un objeto de marca real y características virtuales (fantasticas) que haran que los usuarios recuerden la marca.
El proyecto ha sido desarrollado por la agencia Rivers Run Red.
Demas esta hablar de Coca cola, en mi inventario hay una botella y una lata de coca cola ( Costo $ 0 linden)…….bueno los cubanos regalan mojito, en La Bodeguita del Medio, lo recomiendo Buena música y muy buen trato.
“De aquí a unos años, el mercado de los diseñadores 3D va a experimentar un auge espectacular….”

“Los contenidos se encuentran en un espacio 3D en la que también entran otros visitantes…”
“Cada web corporativa dará acceso a un mundo virtual y allí tratará de generar una comunidad….”
Las grandes compañías comerciales comienzan a entrar en las redes en tres dimensiones, la Web 3D está cada vez más cerca y Second Life demuestra el inmenso atractivo que tienen los entornos virtuales en los que las personas se mueven en tres dimensiones e interaccionan con el entorno: Cuando navegas por una web, la consultas en solitario, pero si los contenidos se encuentran en un espacio 3D en la que también entran otros visitantes, el servicio se convierte en mucho más atrayente y ameno.
Prueba de ello es que IBM va a destinar 10 millones de dólares en incrementar su presencia en Second Life y en crear su propia Intranet en tres dimensiones.
Dentro de pocos años los desarrollos de Second Life, Multiverse, Metaverse, Uni-verse y otros darán la base para que la red se transforme en una encrucijada de accesos a entornos virtuales.
Cada web corporativa dará acceso a un mundo virtual y allí tratará de generar una comunidad. Parte de este elenco de desarrolladores de software 3D que antes he enumerado proporcionará a su vez los servidores, cobrarán por mantener ese servicio online, pero aquí viene lo importante, ellos no crearán los mundos 3D, sino que darán las herramientas para que los propios usuarios lo hagan, del mismo modo que los servidores de webs dan el espacio, pero no te crean la página.
Ese es el punto importante. De aquí a unos años, el mercado de los diseñadores 3D va a experimentar un auge espectacular.
De ahí que sea fundamental que las experiencias como Second Life o Multiverse sirvan para que las personas comiencen a familiarizarse en la creación de contenido 3D. Si hay algo que debe aprenderse en estas plataformas es a construir. Sería muy interesante que se invirtiera en este tipo de aprendizaje, pues es el futuro que se nos viene encima.
Por ejemplo, una herramienta que parece adecuada para ello es Blender, de código abierto y desde el que además se puede exportar contenido a Second Life.
Parece curioso que su modo de manejo sea muy diferente al de los softwares comerciales. Blender se puede descargar de aquí.
Nos estamos quedando sin espacio en la Tierra para hacer publicidad? al menos eso se entiende de la última idea del sector publicitario: anuncios en el espacio.
El debate comenzó en Valencia durante la Conferencia Internacional de Astronáutica,donde J.H. Huebert, abogado americano, presentó el documento “En defensa de la publicidad en el espacio”.
La Asociación Americana de Publicidad Exterior está en contra de esta práctica, así como lo están los fabricantes de aeronaves, principal soporte donde se pretende colocar la publicidad.
Pero los fabricantes reconocen que si los anunciantes lanzaran al espacio sus propias estaciones, ayudaría a reducir los costes de los viajes espaciales. El debate está servido, ahora sólo queda esperar para ver si la publicidad puede pasar los límites terrenales. ¿Pueden imaginar levantar la vista buscando una estrella y toparse con un anuncio?
Antecedentes de la publicidad en el espacio:
*1993: Arnold Schwarzenegger compra un espacio en un cohete para promocionar su película “El último gran héroe”
*1996: Pepsi paga a Rusia para que tire una lata del refresco fuera de la estación MIR
*2000: Pizza Hut pone su logo en el cohete Proton y entrega la primera pizza en el espacio
*2002: Pepsi se plantea regalar viajes al espacio
*2006: un astronauta ruso lanza una bola del golf fuera de la Estación Espacial Internacional como publicidad para el fabricante de equipos de golf Element 21
Bebida energizante Cocaina
con el eslogan “La alternativa legal”
Anousheh Ansari, la primera mujer turista espacial, decidió hacer eco de su hazaña y ha creado un blog en donde escribe sus experiencias y vivencias en la Estación Espacial Internacional
Anousheh Ansari, una empresaria estadounidense de origen Iraní, se ha convertido en la primera turista espacial, ya que en ocasiones anteriores, sólo “turistas” del sexo masculino habían ido al espacio exterior. continuar leyendo aca